Las posibilidades de aplicar el concepto multimedia a la vida cotidiana del
hombre son muy numerosas y la mayoría de ellas se encuentran en vías de
desarrollo. Las áreas en las que la multimedia cobra más importancia son: la
educación, la cultura y el ocio, sin dejar de lado las aplicaciones
profesionales. En el ámbito educativo, las aplicaciones multimedia ofrecen la
posibilidad de ampliar las características favorables de los ordenadores en este
área. La utilización de multimedia, unida a la propiedad de interacción de los
ordenadores, convierten a estos últimos en elementos muy importantes en el
desarrollo cognitivo de los individuos.
En los comienzos del desarrollo de aplicaciones informático-educativas, los
programas de aprendizaje poseían una relación excesivamente simple con la
realidad humana: eran tutoriales que utilizaban como soporte el ordenador. Más
tarde, con la aparición de los hipertextos, surgieron aplicaciones que se
acercaban más a la forma de pensar de los individuos, ya que las consultas se
realizaban por asociación de ideas, que es como funciona la mente humana; pero
estas aplicaciones tenían un carácter demasiado teórico, eran extensas
explicaciones a modo de enciclopedia de las informaciones a aprender, de forma
muy parecida a como lo hacían los tutoriales. Paralelamente, aparecieron otras
aplicaciones, los simuladores, con un carácter excesivamente experimental, ya
que, aunque la relación con el programa era enormemente interactiva, el aprendiz
recibía muy pocos contenidos teóricos, lo que atraía con bastante éxito a los
usuarios, que utilizaban demasiados medios en la transmisión de pocos
conocimientos.
Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad, con lo que se
motiva a los aprendices en la realización de sus procesos de estudio, y pueden
contener todo el currículo que se considere necesario para un aprendizaje
completo. En un futuro, las aplicaciones en el área educativa utilizando
tecnología multimedia se plasmarán en el desarrollo de completos entornos de
aprendizaje. En la actualidad, existen numerosas aplicaciones educativas que
utilizan sistemas multimedias. Es interesante destacar una enciclopedia de la
ciencia y sus inventos titulada The Way Things Work de la editorial británica
Dorling Kindersley, que en España se comercializa con el nombre de Cómo
funcionan las cosas por Zeta Multimedia (del Grupo Zeta), obra que orienta a
alumnos a partir de 8 años en el funcionamiento de diversas máquinas, a través
del texto, la animación, el sonido y el color: desde el telescopio hasta el
láser, todo está plasmado de forma muy agradable para el usuario, motivando su
navegación por el programa y, por lo tanto, su concentración y esfuerzo en el
proceso de aprendizaje. En cuanto a la producción española en este campo,
destaca la compañía Multimedia S.A., creada por la editorial Planeta-Agostini en
asociación con IBM y que comercializa, entre otras, aplicaciones educativas.
En el área cultural, destacan las aplicaciones enciclopédicas, como la que está
usted consultando, que tienen un alto nivel de implementación multimedia, ya que
combinan todos los elementos posibles (texto, imágenes, animación, vídeo y
presentaciones de sonido) para una mejor explicación y comprensión de los
términos consultados. En este ámbito se puede destacar una aplicación
multimedial, para plataformas Pc, llamada ADMYTE (Archivo Digital de Manuscritos
y Textos Españoles), programa realizado en 1992 por Micronet en colaboración con
Quinto Centenario, como una novedosa forma de difundir y automatizar las
consultas a los fondos de la Biblioteca Nacional de Madrid. En él se recogen,
sobre soporte CD-ROM, dos enciclopedias del siglo XV, seis diccionarios y
gramáticas, las Siete Partidas de Alfonso X "el Sabio", 14 libros científicos y
la primera traducción al español del Libro de Marco Polo, entre otros muchos
textos del mencionado siglo. Con ADMYTE se puede disponer, en forma de texto e
imágenes, de los sesenta y un libros más importantes del siglo XV español, que
son accesibles, además de por su título, por cualquier término contenido en
ellos. ADMYTE ha significado el acceso sencillo y eficaz a una información
relevante en la historia de España y que, de otra forma, hubiera sido muy
difícil de consultar para el público en general.
Las aplicaciones de ocio, que se han dado en llamar "software de juegos y
entretenimiento", surgen de la idea de simular en casa los juegos de los
salones recreativos, pero muy pronto
sobrepasaron las posibilidades de los primitivos modelos. Este área es, junto
con la educativa, una de las más afectadas por el desarrollo multimedia. Las
posibilidades que se ofrecen son muy variadas: desde actividades musicales hasta
complicados simuladores que posibilitan el entrenamiento ante distintas
situaciones. Hasta ahora se ha relacionado, en este apartado, el término
multimedia con el ordenador, sin embargo se pueden también aglutinar los medios
en otros dispositivos como por ejemplo la televisión o el teléfono. La
tecnología multimedia aplicada a la televisión nos ofrece (aunque sería más
correcto decir nos ofrecerá, puesto que en España aún no se dispone de estos
servicios) nuevas posibilidades de visualización. Se permitirá al usuario elegir
el programa deseado y verlo en el momento escogido, con lo que su visualización
será independiente de las programaciones globales estáticas de una cadena de
televisión. Además, el usuario podrá influir e interactuar sobre el programa que
esté viendo, como si de un vídeo corriente se tratara, con sus funciones
habituales de pausa, parada y avances o retrocesos rápidos.
En cuanto al teléfono, la evolución de la tecnología de compresión de datos, las
redes de comunicación, las pantallas planas, etc., han hecho posible la
aparición de un dispositivo que no hace demasiados años se consideraba de
ciencia-ficción: el videoteléfono. Este dispositivo permite que dos personas que
están teniendo una conversación telefónica puedan visualizar sus imágenes
respectivas. Sin embargo, la dificultad que se plantea en la utilización de este
dispositivo es que la resolución de las imágenes no suele ser la adecuada,
debido fundamentalmente a problemas relacionados con el ancho de banda
disponible para la transmisión de los datos de tipo vídeo. Éstas son sólo
algunas de las posibilidades de las aplicaciones multimedias, pero existen
muchas otras que se irán conociendo a medida que se consigan niveles
tecnológicos adecuados, siempre y cuando los condicionantes económicos lo
permitan.
[ Colaborado por: Manuel Matos Moquete como modo de
colaboracion para Agendistas.com
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